“a criança faz bem aquilo que faz com prazer”
CHATEAU
A importância de jogos na sala de aula se justifica pela necessidade de materiais atrativos, instigantes que despertem a curiosidade e a vontade de aprender de forma prazerosa. Dessa forma, o jogo tem sua parcela de contribuição no ensino, que como afirma Silva (2006):
[...]o jogo confere ao aluno um papel ativo na construção dos novos conhecimentos, pois permite a interação com o objeto a ser conhecido incentivando a troca de coordenação de idéias e hipóteses diferentes, além de propiciar conflitos, desequilíbrios e a construção de novos conhecimentos fazendo com que o aluno aprenda o fazer, o relacionar, o constatar, o comparar, o construir e o questionar (SILVA, 2006, p. 143).
Piaget (1964), também discute a questão do jogo, entretanto, com uma abordagem diferente. Enquanto Silva (2006) aborda sobre o jogo no ensino, Piaget (1964) trabalha com o jogo na formação da inteligência e, para o pesquisador, o uso do material permite o processo de assimilação; este equilíbrio entre assimilação e acomodação permite a construção da inteligência.
Desde modo, conforme discorre (PIAGET, 1964, p. 19), almeja-se que o jogo se torne mais uma alternativa de material (elemento gerador) heurístico para o professor, pois permite ao aluno por meio de regras e métodos construir por si mesmo a descoberta, o conhecimento e dinamizar a aula, já que o jogo é uma atividade "pelo prazer", ao passo que a atividade séria tende a um resultado útil e independe de seu caráter agradável.Buscando atingir esses objetivos, desenvolvi 5 jogos: os quatro primeiros utilizaram o sensoriamento remoto para a confecção de suas cartas, já o último utilizou o mapa do parque como tabuleiro:
As imagens de satélite, bem como as fotografias aéreas, além de serem formas pela representação do espaço geográfico, permitem o registro de elementos que compõem a superfície terrestre. Nesse panorama, o professor deve ter clareza que o seu desafio para a leitura da paisagem consiste em “[...] fornecer ao aluno um recurso que possibilita identificar diferentes usos do território [...]”. (ALMEIDA, 2003, p. 160).Tais recursos não se fazem presentes na prática educativa, o que contraria a proposta dos Parâmetros Curriculares Nacionais, que aponta a necessidade do uso de novas tecnologias. Com o intuito de inserir essas novas tecnologias no ambiente escolar, conforme já ressaltado nos PCN’s, essa etapa foi destinada a atividades que possibilitem ao aluno uma aproximação mais contextualizada da leitura espacial e geográfica dos elementos da paisagem, por meio dos produtos de sensoriamento remoto, com a confecção dos jogos cartográficos:
a) Dominós
O jogo dominó, além de fotografias utilizadas, também foi construído por imagens captadas pelo satélite do Google Earth. No entanto, foram criados dois jogos de dominó, em que no primeiro, a sua dinâmica se realiza pelo encaixe entre uma pergunta e sua respectiva representação (imagem), buscando despertar no aluno a interpretação de paisagens e relacioná-las a um contexto.
Link para download do jogo: Jogo de Dominó: Andando por Ourinhos
O segundo jogo, se dá com o encaixe entre uma imagem de satélite (visão vertical) e uma fotografia (visão obliqua).Devido ao fato de trabalhar com imagens nas posições vertical e oblíqua, espera-se que o aluno observe imagens por diversos ângulos, porém perceba que se referem aos mesmos objetos, assim permitir a compreensão de mapas que são construídos considerando a visão vertical do real e que, muitas vezes, os alunos sentem dificuldade de interpretar, por não estarem acostumados com a visão vertical; o jogo estimula essa relação.
b) Jogo da memória
As peças construídas neste jogo tiveram suas imagens captadas por satélite, disponibilizadas no Google Earth, de pontos do Município de Ourinhos. Assim, o aluno dever encontrar os pares iguais nas cartas identificando-as e, em seguida, encontrar tais pontos no mosaico de fotografias a fim de despertar a sua localização e finalizar com uma discussão a respeito de cada ponto, destacando sua importância e peculiaridades.O objetivo dessa atividade é levar o aluno a identificar e localizar objetos conhecidos a partir do reconhecimento dos elementos representados, partindo da visão vertical, buscando desenvolver a localização, a lateralidade (ao lado, atrás, em frente). Este jogo permite também trabalhar a noção da proporção e conseqüentemente de escala pois estimula as relações topológicas elementares como: separação, ordem sucessão, proximidade e continuidade das linhas, pontos e áreas da fotografia aérea. Assim como nos dominós e no quebra cabeça (descritos a seguir), no jogo da memória, o aluno, ao remeter a sua memória de objetos ou áreas representadas nas peças, consegue fazer uma comparação e assim entender a noção de proporcionalidade, bem como a noção de continuidade de área (Castellar 2011).
Link para download do jogo: Jogo da Memória: Explorando Ourinhos
Depois de localizadas as peças no mosaico de fotografia,
perguntas orais que estimulavam as relações topológicas (vizinhança, ordem) e projetivas
(esquerda/direita, frente/trás) foram realizadas.
Fonte, Breda, 2010, p. 63
Darei aqui alguns exemplos:
Questão 1 - “A UNESP
se encontra em que posição (direita/esquerda, frente/trás) em relação a Estácio
de Sá? E em relação ao Rio Pardo e Rio turvo? Aluno A, você concorda com seu
colega a sua frente (aluno D)? e com os seus colegas do lado (B e C)? Por quê?
Questão 2 - “Se você
estivesse na central de manobras, onde estaria a Catedral? Qual seria a direção (a partir dos pontos
cardeais) que você iria tomar para ir até lá?”
Questão 3 - “Considerando
que o Norte do nosso mosaico está apontado para a lousa, a catedral está à
direita, à esquerda, na frente ou atrás em relação: à Estácio de Sá? Ao
Clube? Ao pátio de manobra? Se ficássemos
na mesma posição e girássemos o mosaico, com o norte apontando para a porta, o que
mudaria?”
Os alunos por se distribuírem ao redor da mesa durante a
partida, conforme se observa na figura esquemática "A", encontravam-se cada um em uma posição,
portanto tinham a sua direita e esquerda diferente dos demais colegas na
partida. Para o aluno D, a direção a ser tomada para ir da central de manobra
(Ponto F) até a catedral (ponto G) seria seguir para o Sul, assim
como para o aluno A, B e C. Entretanto para o aluno D, a Catedral estaria na
frente da central de manobra. Já para o aluno A, a catedral estaria atrás. Para
o aluno C ela estaria à esquerda da central. E para o aluno B, estaria à
direita da central de manobra.
Fonte, Breda, 2010, p. 62
Essa questão permite deixar claro para o aluno, que independente da sua posição, a Catedral encontra-se ao Sul da central de manobra. Mas o mesmo não aconteceu com a esquerda/direita, frente e trás, que depende do ponto de referência e de onde o aluno está em relação a esse ponto. O que influi aqui é qual a projeção que o aluno faz, em referência aos pontos:
Este jogo é o mais simples de todos e depende totalmente da participação do professor para dar continuidade ao processo de ensino aprendizagem. Sua dinâmica se processa com a montagem de duas fotografias aéreas, de uma mesma área, do município de Ourinhos. Uma correspondente ao ano de 1974 e a outra de 2004. Após os alunos montarem as fotos, eles deverão analisar as transformações naquele espaço, como desmatamento da vegetação e o crescimento da cidade. Com isto, pode-se relacionar qual foi a causa do desmatamento da mata atlântica e que desde a década de 1974, essa vegetação já se encontrava devastada pelo homem. Outra análise a ser realizada, é sobre o desenvolvimento das redes de transporte aéreo (construção do aeroporto) e rodoviário (construção de rodovias).No momento em que os discentes procuram as peças para o encaixe do quebra-cabeça, mesmo que por “diversão”, eles estarão fazendo uma análise visual minuciosa da peça, que talvez apenas olhando a fotografia aérea eles não fizessem. De todo modo, o jogo permitirá ao aluno uma identificação e posteriormente uma interpretação dos elementos da fotografia, que contribuirá para a inserção de novos conteúdos e uma percepção mais apurada de sua cidade.
Com esse jogo, pode-se trabalhar cálculos de escala e transformações de unidades, como também a confecção de mapas a partir do sensoriamento remoto, e os atributos do mapa, conteúdo do sexo ano.
Com esse jogo, pode-se trabalhar cálculos de escala e transformações de unidades, como também a confecção de mapas a partir do sensoriamento remoto, e os atributos do mapa, conteúdo do sexo ano.
Jogo de tabuleiro Conhecendo o Parque Ecológico
Durante o percurso, os jogadores poderão parar em casas com pontos de interrogação. Quando isso ocorrer, o jogador anterior deverá ler a carta que contém 4 (quatro) respostas, sendo apenas 1 (uma) correta. Essas cartas abrangem temas contidos no parque (fauna e flora), bem como conceitos e noções de cartografia. Essas cartas são separadas por cores e divididas em níveis de dificuldade: fácil (verde), intermediário (amarelo) e difícil (vermelha), assim, dependendo da faixa etária é possível selecionar a dificuldade do jogo. Além de acertar as perguntas, o jogador precisará de sorte para ganhar, pois durante o caminho, caso esse inflija alguma regra do parque, será punido retrocedendo algumas casas, voltando ao inicio ou perdendo a vez.
Esta atividade permite trabalhar conceitos cartográficos relacionados aos recursos hídricos e conservação ambiental, história do Parque Ecológico e o desenvolvimento do município, conteúdos de ciências (fauna e flora). Já com o tabuleiro, pode-se desenvolver atividades de cálculos de escala e de transformação de unidades, como também noções de localização, orientação, pontos de referencia e distância utilizando a rosa dos ventos. Este também contribui para a interpretação de informações e a construção da noção de legenda.
Registro do Jogo: Desenho Industrial n.DI7102128-0, Padrão ornamental aplicado em tabuleiro. 03 de Junho de 2011 (Depósito); 27 de Setembro de 2011 (Concessão).
Link para download do jogo: Conhecendo o Parque Ecológico
Link para download do jogo: Conhecendo o Parque Ecológico
Apostila: O uso de jogos Geográficos: Passo a Passo
Link para download: Apostila
Confira o roteiro para planejar jogos [aqui]
Principais referências Bibliográficas
AGUIAR, L.M.B. O lugar e o mapa. Cad. Cedes, Campinas, v. 23, n. 60, p. 139-148, agosto 2003 139. Disponível em<http://www.cedes.unicamp.br
Almeida, R. D. de. Atlas municipais elaborados por professores: a experiência conjunta de Limeira, Rio Claro e Ipeúna. Cad. Cedes, Campinas, v23, n. 60, p. 149-168, agosto 2003.
BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais : geografia /Secretaria de Educação Fundamental. . Brasília : MEC/SEF, 156 , 1998(a).
CAZETTA,C. As fotografias aéreas verticais como uma possibilidade na construção de conceitos no ensino de geografia. Cad. Cedes, Campinas, v. 23, n. 60, p. 210-217, agosto 2003(b). Disponível emhttp://www.cedes.unicamp.br
PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. Neuchâteo, Suíça: Editions de Lachaux et Niestlé, 1964.
SILVA, L. G. Jogos e situações-problema na construção das noções de lateralidade, referências e localização espacial. In: CASTELLAR, S. Educação geográfica: teorias e práticas docentes. São Paulo: Editora Contexto, 2006.
*Este texto faz parte do Trabalho de Conclusão de Curso “O OLHAR ESPACIAL E GEOGRÁFICO NA LEITURA E PERCEPÇÃO DA PAISAGEM MUNICIPAL: CONTRIBUIÇÕES DAS REPRESENTAÇÕES CARTOGRÁFICAS E DO TRABALHO DE CAMPO NO ESTUDO DO LUGAR” (Vol.I Download, Vol.II Download), da Dissertação de mestrado " O USO DE JOGOS NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM NA GEOGRAFIA ESCOLAR" Download, e da Tese de doutorado “POR QUE EU TENHO QUE TRABALHAR LATERALIDADE?”: EXPERIÊNCIAS FORMATIVAS COM PROFESSORAS DOS ANOS INICIAIS Download
Agradecimento: EMEF Jandira Lacerda Zanoni pela confiança e espaço para aplicação dos materiais